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Der Einfluss von Videospielmechaniken auf das Gehirn

Aktualisiert: 19. Sept 2018



Videospiele sind heutzutage in der Reichweite der meisten Menschen und über die meisten technologischen Endgeräte abrufbar. Namhafte Autoren, wie Piaget und Vigosky, sehen Spiele im Allgemeinen als maßgeblich für die Entwicklung kognitiver Prozesse, wie auch für die persönlich-emotionale Entwicklung im Kindesalter an.


2016 fand ein Experiment statt, bei welchem die Auswirkungen von Videospielen auf die frontale Gehirnaktivität per EEG gemessen wurden. Verglichen wurden diese mit den Messdaten traditioneller psychologischer Beurteilungsmethoden, welche entsprechend ebenfalls im Rahmen dessen durchgeführt wurden.


Das Ziel war es herauszufinden inwiefern der Frontallappen, welcher für ausführende Funktionen zuständig ist, in Bezug auf die wichtigsten kognitiven Fähigkeiten, während den fünf am weitesten verbreiteten Spielemechaniken in kommerziellen Videospielen arbeitet.

Eine Videospielmechanik bezeichnet in diesem Kontext eine zu absolvierende Aufgabenstellung in Verbindung mit einer speziellen grafischen Darstellung, beispielsweise das Drehen sowie nach rechts und links bewegen einer eckigen, geometrischen Figur bei einem Puzzlespiel (Tetris) oder die direkte Steuerung der Gehbewegungen eines Avatars (einer Spielfigur) durch einen virtuellen Raum.


Als analytische Grundlage für dieses Experiment dienten die während der zwei Phasen gesammelten neuronalen Signale, welche mittels eines Elektroenzephalografen (EEG), mittels Neuroheadsets, gemessen wurden.


Die zu beantwortende Fragestellung war, inwiefern Videospiele bei der Entwicklung kognitiver Fähigkeiten helfen können, beziehungsweise welche Spielemechanik, welche kognitive Fähigkeit weiterentwickelt.


Die Teilnehmer des Experiments waren jeweils 6 Jungen und Mädchen, im Alter zwischen 8 und 12 Jahren, wobei keiner der Probanden mit einem kognitiven Problem diagnostiziert wurde.


In dem Experiment wurden EEG-Daten gemessen und analysiert, sowohl qualitativ als auch quantitativ entsprechend der Fragestellung.

Es wurden zwei Hypothesen aufgestellt:

Hypothese 1: Action Videospiele entwickeln kognitive Prozesse in Bezug auf ausführende Funktionen.

Hypothese 2: Typische in Action Videospielen enthaltene Mechaniken stimulieren dieselben Areale wie psychologische Beurteilungsmethoden zur Evaluierung ausführender Funktionen, welche eine Wechselbeziehung zwischen Videospielmechaniken und kognitiven Fähigkeiten ermöglicht.

In Bezug auf die erste Hypothese konnten bei drei von fünf getesteten Spielemechaniken signifikante Aktivitäten im präfrontalen Bereich des Gehirns, welcher für die ausführenden Funktionen zuständig sind, nachgewiesen werden.

(Die verbliebenen beiden Mechaniken erzeugten mehr Aktivität in anderen Bereichen des Gehirns, in einem Fall globaler, mit einer höheren Konzentration an Alphawellen, in dem anderen mit mehr Aktivität im Schläfenlappen.)

Womit sich diese, zumindest dahingehend, bestätigt hat, dass Videospiele die diese drei besagten Mechaniken enthalten, die Entwicklung der ausführenden Funktionen unterstützen.



Auch die in Hypothese 2 postulierten Wechselbeziehungen zwischen den besagten Videospielmechaniken und der Stimulation der Gehirnaktivität im präfrontalen Bereich konnte bestätigt werden.

Insbesondere logische Puzzle-Aufgaben und Lern-Muster konnten sehr stark mit den ausführenden Funktionen verbunden werden.


Es ist somit möglich durch die Durchführung von Videospielen normales von abnormalem kognitiven Verhalten zu differenzieren und dadurch Anhaltspunkte für potenzielle Pathologien zu erhalten.


Diese Ergebnisse dienen der Entwicklung von Videospielen, welche in gesundheitsorientierten Konzepten sowie zu Diagnose und Behandlung von Krankheiten mit kognitivem Bezug verwendet werden sollen.



Es öffnen sich immer mehr Einsatzmöglichkeiten für Videospielmechaniken über die bloße Unterhaltung hinaus; Simulatoren, virtuelle Welten und interaktive Umgebungen bieten vielfältige Möglichkeiten, welche zukünftig auch im therapeutischen Bereich vermehrt, sinnvoll Anwendung finden könnten.


Quelle:(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1532046416300831)

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